IAA小游戏商业化调优秘籍.xlsx
上文 6000 字,花了一周构思,6 小时写完。不但会聊清楚 怎么分配精力,怎么寻找合伙人 这两个问题,也会大量串联我近 8 年创业和管理工作中的思考。强烈建议阅读。
下面几篇好文明显被忽略了,游戏创业团队的管理者可以看看:
提问的智慧 这篇开头,引用了本篇的问题,并说第二天的推文会提供答案。
今天就是第二天(我重新定义了什么是明天)。
阅读答案前,先复习一下问题:
我是 IAA 小游戏商业化运营,想了解如何找到 IAA 游戏的关键的商业化问题,进行调优,提升游戏的广告收益?
单一广告主
出海和国内做混合变现的朋友应该知道,由于广告聚合SDK的存在,游戏中的广告可以灵活选择不同的广告商,实时采用不同的竞价方式,保证游戏中展示价格更高的广告,或者保证无论如何都有兜底广告展示,从而获得更高收益。
但国内的小游戏平台不能这么做。
我在 羊毛出在猪身上:广告变现开启新时代 中的提到过:
小游戏平台提供广告主和流量主的一体化,只有一个(或者说一个主体)广告主提供广告。
这样,就要面对广告主不足的情况下,导致广告填充率不足,流量主拉取不到广告的情况。
这也决定了,在小游戏平台上,只有用户量足够大的平台,才可能有足够多的广告主,最终保证广告填充率足够充分。
但这也限制了流量主的灵活性。在小游戏平台中,你无法自主选择广告商,也不能像独立App那样选择聚合SDK。
某些平台,因为各种原因(平台小或者基建初期),也可能支持其他的广告主接入,但这并非长久之计,无法保障流量主稳定的收益。
基础数据关注
由于广告价值过低,这里不讨论小游戏中的Banner广告和插屏广告,仅讨论激励视频广告。下面所有提到的「广告」,均特指「激励视频」广告。
下面的数据,根据流量、游戏类型、玩家群体不同有较大的变化,仅供参考。
这几个标准基础数据,是必须关注的:
关注 广告渗透率, 保证点位曝光率正常。
关注 人均广告展示次数 Impression Per Unit(IPU), 思考如何提高次数。
关注 广告点击率, 这个数值是人员 eCPM 的关键(虽然身为流量主做不了什么)。
广告渗透率,看广告人数与用户数的比值, 是游戏是否吸引玩家的核心指标。类比 IAP 游戏中的玩家付费率。60% 为优秀,40% 为合格。
IPU,人均广告展示次数, 类比 IAP 游戏中的玩法付费地数。若以 DAU 为分母,则 8+ 次为合格。12+ 次为优秀。若以新增为分母,则 4+ 次为合格,9+ 次为优秀。
广告点击率, 玩家在展示中点击广告下载与展示广告的比值, 点击广告代表明确的购买意愿,也表明了这个用户是该广告的精准用户。这个值一般在 2-5% 之间波动。
向用户推送需要的广告,是整个计算广告系统算法的工作,是我们作为流量主无法改变的。但是,在作为广告主进行投放的时候,我们可以通过标签和打点行为,对用户的获取进行一定的影响。
参见计算广告系列:
用户价值悖论
再强调一遍,用户的价值是由广告算法控制的。如果用户一直看广告不转化(不点击广告),用户的价值就会越来越低(eCPM衰减)。
如果用户看广告转化出去了(去玩其他的游戏),用户价值再高也无法影响现在正在玩的产品。
这似乎是个悖论。为了解决这个问题,IAA游戏商业化逐渐衍生出了多个流派:
首日回收流派
长线留存流派
IAAP 混合变现流派
这里讨论的价值,是建立在 流量主角度 的用户价值。但对于整个计算广告系统来说,还有 平台角度价值 和 广告主角度价值。把这些价值综合在一起思考,才能弄清整个 IAA 广告系统的价值。
在弄清了这个价值基准系统之后,再来思考 IAA 游戏应该如何优化,就足够通透了。
要展开这些内容,需要更多篇幅,我们以后再说。
提升商业化数据的方法
新人们总是幻想着有一本调优武林秘籍,看完之后就知道如何着手调优。
最好的武林秘籍,其实就在排行榜上。
基于IAA小游戏排行榜(例如微信的畅玩榜单,抖音的发行人榜单), 找到榜单上的优秀产品,按场景分析他们的广告点,就能得到这本调优武林秘籍。
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创业系列:
效率系列:
产品分析:
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电子游戏是怎么赚钱的:
再多读几篇:
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